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『空中戦闘_エスバイロについて』 判定ルール説明

はじめに

 こちらでは、空中戦闘についての説明をします。
 「俺の嫁とそそらそら」にてエスバイロを使用した戦闘の際に使用するものとなっています。
 基本用語、参照ステータスについては、空中戦闘_エスバイロについてをご確認ください。

空中戦闘の流れ

 ①【スタンバイフェイズ】

 戦闘開始時に1度だけ行うフェイズです。
 開始時以降は、このフェイズをスキップします。
 このフェイズでは、戦闘に参加するキャラクターと、アニマ、エスバイロの状態を確認します。
 また、「潜伏と発見」を宣言し、行うことがあります。

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 ②【イニシアチブフェイズ】

 このR(ラウンド)内での、キャラクターの行動順番を決定するフェイズです。

 ・イニシアチブの判定方法

 キャラクターが行動する順番を決定します。
 エスバイロの『機体速度』等から算出した数字をもとに、数字が大きい者から順となります。

 同点の場合は再度計算を行い、最終的な順番を確定するまで続けます。

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 ③【メインフェイズ】

 キャラクターが実際にアクション(移動や攻撃)を行うタイミングです。
 イニシアチブフェイズで判定し、決定した順番にメインフェイズを解決します。
 この順番は基本的に変動しません。


 ・『センシブル宣言』
 アニマによる、センシブルの宣言を行うタイミングです。
 センシブルの宣言は、一度の戦闘中に、1回しか行うことができず、発動した効果の変更はできません。
 また、効力は探究者と、アニマのシンクロ値に依存して効力を発揮します。
 さらに、効力が発動している間、R(ラウンド)が終了する毎に、アニマのMND(精神)が少しずつ減少します。シンクロ値によるR(ラウンド)制限を越えていない場合も、
 MND(精神)が消費できなくなった時点で、センシブルの効力は消えます。
 ※計算の際に1以下になる場合は、通常判定を行い、成功すれば発動します。

 センシブルを宣言した際には、「クラスフォーム」、「エンチャント」、「オーバーチューン」を同じく宣言し、1D3で判定を行います。
 その後、1D3で出た数値分、それぞれの対象ステータスを【1D3】倍します。

 「クラスフォーム」 …… 探究者の一部戦闘能力が【1D3】倍されます。
 「エンチャント」 …… 探究者の一部戦闘能力が【1D3】倍されます。
 「オーバーチェーン」 …… エスバイロの一部戦闘能力が【1D3】倍されます。

 ・『待機宣言』

 1ラウンドに1度だけ、キャラクターは待機を宣言することができます。
 待機を宣言すると、宣言したキャラクターは自動的に【エンドフェイズ】まで行動しません。
 待機宣言をしたラウンドに待機の解除を行うことはできません。


 ・『移動宣言』

 移動を宣言し、移動を行うことができます。
 宣言を行ったキャラクターは、移動を行うことが可能となります。
 移動のアクションについては、その後に『攻撃宣言』を行うことが可能ですが、「全開アクセル」をした場合は行えません。
 移動の距離などについては、『移動について』を参照してください。


 ・『ロックオン宣言』

 宣言を行うことで、視認できる対象物(敵や浮遊物)に対して、ロックオンを行うことができます。
 宣言を行ったキャラクターは、ロックオンの判定を行った後、自動的に【エンドフェイズ】まで行動しません。

 ロックオンの判定は、「ロックオン対象を選択した者(能動側)の基本能力:照準補足等の数値」と、
 「ロックオン対象にされた者(受動側)の基本能力値:回避等」によるVS判定で決定します。
 この判定で、ロックオンが成功した場合、次のロックオン対象への攻撃は必中となります。(回避行動が行えません)
 必中となっている状態で攻撃が行われるか、次のR(ラウンド)が終了すると、自動的にロックオンは解除されます。


 ・『攻撃宣言』

 宣言を行うことで、下記行動の内、1つを行うことができます。
 この際に攻撃対象と、攻撃によるVS判定を行います。
 判定結果を元に、【ダメージフェイズ】でダメージの計算を行います。
 攻撃の判定については、『攻撃判定について』を参照してください。

 ・攻撃 : 射程内に存在する対象の相手を、通常攻撃します。
 ・クラススキル : クラススキルを発動します。
 ・アイテム効果 : 所持しているアイテムの特殊効果を発動します。
 ・その他 : その他の行動をします。

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 ④【ダメージフェイズ】

 攻撃によるダメージ、特殊なダメージ判定、戦闘不能のチェックを行います。
 詳細な判定方法については、『ダメージ判定について』を参照してください。

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 ⑤【エンドフェイズ】

 全てのキャラクターが【ダメージフェイズ】を終了し、ダメージ計算を適用した後に行います。
 ラウンド単位で持続するスキルなどの効果は、ここで増減し、終了の場合はここで終了します。
 一部状態異常によるダメージ減算や、状態異常の回復判定が行われます。

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 ⑥【ラウンドエンド】(ラウンドの終了)

 戦闘中、戦闘可能なキャラクターが残っている場合は、②【イニシアチブフェイズ】に戻ります。

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 【戦闘終了】

 戦闘を行うキャラクターがいなくなった場合、戦闘が終了となります。
 戦闘に参加していたキャラクターの状態を、確認します。

移動について

 キャラクターの移動は、メインフェイズに『移動宣言』をすることで、行うことができます。
 移動宣言の種類として、『通常移動』、『全開アクセル』が存在し、各計算式によって移動を行います。


 ・通常移動

 エスバイロでの、基本的な移動です。
 移動は上下前後左右への移動が可能で、自由に移動を行うことができます。
 エスバイロの向きは管理されておらず、移動中の方向転換に特に制限はありません。
 通常移動の場合は、移動の後に、攻撃宣言を行うことが可能です。
 通常移動で行える移動は、最大で200m(メートル)~300m(メートル)程度となり、
 おおよそ100m(メートル)~200m(メートル)程度の移動となります。


 ・全開アクセル

 エスバイロでの、全開でアクセルを踏んでの移動です。
 移動は上下前後左右への移動が可能で、自由に移動を行うことができます。
 エスバイロの向きは管理されておらず、移動中の方向転換に特に制限はありません。
 全開アクセルを行ったキャラクターは、移動の後に攻撃宣言を行うことができません。
 全開アクセルで行える移動は、最大で400m(メートル)~500m(メートル)程度となり、
 おおよそ300m(メートル)~400m(メートル)程度の移動となります。


攻撃判定について

 キャラクターを攻撃する際に使用する判定について説明します。
 各攻撃手段に設定された「射程」内に存在する敵に攻撃を行うことができます。

 攻撃は、攻撃宣言から下記の手順によって解決します。

 1.『攻撃宣言』
  通常攻撃、クラススキルでの攻撃、アイテムによる効果での攻撃、のどれかを行うことを宣言します。

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 2.『攻撃対象決定』
  「射程」内に存在する、攻撃可能対象に対して、対象を決定します。
  「射程」内に存在しない敵は、攻撃対象にすることができません。

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 3.『庇護対象決定』
  攻撃対象となったキャラクターを、そのキャラクター以外は庇護対象として選択し、庇うことができます。
  『レスポンス』以前に宣言を行う必要があり、庇護を行うキャラクターが未行動であり、
  攻撃対象となっているキャラクターがすぐ近くに存在している必要があります。
  庇護を行ったキャラクターは、攻撃対象が自身に変更され、『レスポンス』の際に回避判定を行うことができません。

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 4.『レスポンス』
 攻撃対象となったキャラクターは、「回避」をするか、「防御」をするかを選択することができます。
 何らかの理由で「回避」も「防御」も行えないときは、攻撃が自動的に命中することになります。
 レスポンスごとの判定は以下の通りです。

 ・回避
  エスバイロの回避行動によって攻撃を無効化する行動です。
  『能動側(攻撃側)の命中 等』と『受動側(攻撃対象者)の回避運動 + 機体速度 等』でVS判定を行い、
  能動側が判定に成功した場合は【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  受動側が判定に成功し、能動側が判定に失敗した場合は、【ダメージフェイズ】の際に、ダメージ計算を行わず終了します。


 ・防御
  回避行動をせず、防御体勢のまま、武器や防具で防御を行う行動です。
  攻撃は必ず命中しますが、対抗判定に成功すれば、基本能力値:防御を2倍に参照し、【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  また、庇護を行っている際には、必ずこの行動を行うことになります。

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 【ダメージフェイズ】へ

エスバイロの戦闘不能について

 エスバイロは攻撃を受けたりや障害物に衝突すると、AAP(総合耐久度)が減算されていきます。
 AAP(総合耐久度)が0となった場合、そのエスバイロに対して、戦闘不能判定を行います。
 運転者は、1D100の判定を行い、マイナスとなったHPよりも大きい数字を出さなければ「戦闘不能」となります。

 例えば、AAP(総合耐久度)が「-98」となったキャラクターは、1D100において99以上の数字を出す必要があります。
 その際にAAP(総合耐久度)が1以上にならなかった場合、戦闘不能となりアニマが自動操縦を行い、近くの島などに移動します。
 発動しているクラススキル、アイテムの特殊な効果はそのまま発動されます。

 ・故障
  1D100を行っても、1以上のAAP(総合耐久度)になる見込みが無い場合、そのエスバイロは故障として扱います。
  故障となったエスバイロは、アニマの自動操縦によって緊急で移動を行いますが、途中で攻撃を受けると墜落します。
  墜落してアビスへと呑み込まれた場合、助かる見込みはごくごく少ないでしょう。

 ・スクラップ
  故障となっている際に、さらに深刻なダメージを受けた場合、そのエスバイロは破壊されスクラップになります。
  エスバイロがスクラップになった場合、そのエスバイロの保有しているすべての情報が抹消され、パーツもロストします。