イベント 未解決 解決中 解決済 GM紹介 ヘルプ






俺の嫁とそそらそら 判定ルール説明

はじめに

「俺の嫁とそそらそら」の世界では、アニマとの恋愛から日常生活、通常の戦闘から、エスバイロを使った空中戦闘まで様々な行動を行えます。
こちらのページでは、各行動についてのリザルトノベル内で描写される判定について、説明しています。

何かご不明な点等ございます際には、お気兼ねなくお問い合わせフォームよりご連絡ください。
また、空中戦闘については、空中戦闘_エスバイロについてよりご確認ください。

基本用語解説

「俺の嫁とそそらそら」の判定、ダイスでの判定や、キャラクターのステータスによっての判定が主流となります。
解説に当たって、基本用語を下記にて記載しましたので、ご確認ください。

 ・基本能力値
 キャラクターや、アニマが保有する基本的なステータス(能力値)を指します。

 ・修正値
 ダイスの出目による増減値、特殊な効果による増減値を指します。

 ・遂行値
 基本能力値と、修正値を合算した数値のことを指します。
 設定されている目標値よりも、大きい遂行値が出れば、その行動は成功となります。

 ・目標値
 行動が成功するにあたって、必要となる数値を指します。
 例えば、1D100≦70で失敗 の場合、「100面ダイス1個を振って、70以上だった場合成功」という意味になるので、
 70~99の目が、目標とする数値となります。

 ・優先権
 判定や行動を優先的に行うことができる権利のことを言います。

 ・1D100
100面のダイスを1回振ることを、このように記載します。
 目は、0~99のランダムです。100の目は存在しません。

 ・クリティカル
 1D100の内、99が出た場合を、クリティカル判定と言います。
 クリティカルが出ると、自動的に目標値を達成した扱いとなり、成功となります。

 ・ファンブル
 1D100の内、0が出た場合を、ファンブル判定と言います。
 ファンブルが出ると、自動的に目標値を達成できなかった扱いとなり、失敗となります。

 ・R(ラウンド)
 戦闘の時間経過を指します。
 1Rは15秒として計算を行い、3Rの場合は45秒といったように算出します。

 ・フェイズ
 実際に判定などを行うタイミングを、明確に示すための区切りの名称です。
 1Rの中で、複数のフェイズを処理します。

 ・射程
 通常攻撃やクラススキル、アイテムの効果の届く距離を指します。
 対象が射程内に存在していれば、攻撃や効果の発動を行えます。

 ・センシブル
 アニマが主人自身や、主人が持つ武器、エスバイロを最大限強化することができる、アニマの能力のことです。


判定の種類『通常判定』

鍵のかかった宝箱を開ける判定をする場合など、行動の難易度・目標値が固定されている場合は、通常判定を行います。
「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれておらず、
一方的に判定をする際には、この通常判定をすると考えるとわかりやすいです。

例えば「鍵のかかった宝箱を開ける」という行動は、開けるという動作のみで、宝箱が何かしてくることはありません。
したがって、一方的に判定を行っているので、通常判定として扱います。

エピソードの解説へ「鍵のかかった宝箱 ※開けるための目標値は『20』です。」というように記載されている場合は、
1D100≦20で失敗 という意味合いとなり、20以上の出目(遂行値)を出せば宝箱を開けることが成功となります。

 また、基本的にエピソード内では「目標値」の記載ではなく、「難易度」の記載が行われることが多いです。
 おおよその「難易度」の目安は「目標値」ごとに、下記の形となっています。
 ※あくまで目安となっておりますので、きっかりこの数字とならない場合もあります。


 ・難易度 表

 楽勝 0 ~ 9
 簡単 10 ~ 29
 普通 30 ~ 59
 難しい 60 ~ 89
 困難 90 ~ 99


 ・判定方法

 特殊な効果や、クリティカル、ファンブルが発生した場合には、判定方法が異なる場合がありますが、
 基本的には、下記の計算式にて、判定を行います。

 [ 1D100修正値+(スキル・特殊な効果の数値) ] ≦ [ 目標値 ]

 例えば、難易度が普通(42設定)の場合は、42以下の数(遂行値)となってしまうと、失敗の判定となります。
 逆に、42以上の数(遂行値)の場合は、成功の判定となります。

判定の種類『VS判定』

敵と戦うなど、戦闘を行う相手や競争する相手が存在する場合などには、VS(ばーさす)判定を行います。
通常判定とは異なり、「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれている場合に、行う判定です。

戦闘中の各種行動の多くは、このVS判定を使用して、判定を行うことになります。
例えば「敵と戦う」場合に、攻撃時に「攻撃側」は命中などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して、
「防御側」は回避などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して比較し、
より大きな数値を出したキャラクターの行動が成功となる、といった判定を行います。

対抗判定の結果は、「能動側」と「受動側」両方の「遂行値」の比較によって決定します。
能動側の遂行値が、受動側の遂行値以上であった場合、その行動は成功として判定されます。
逆に、能動側の遂行値が、受動側の遂行値を下回った場合、その行動は失敗として扱われます。


 ・1名VS数名の判定方法

 複数のキャラクターを対象とする攻撃手段を使用した場合に、一名ずつ判定を行うのは、かなり煩雑で手間になります。
 そこで、その際の「能動側」の攻撃によるダイスロールは一度だけ行い、その際に算出された「遂行値」を以って、判定を行います。

「能動側」と「受動側」

判定は「能動側」と「受動側」において、それぞれ判定を行い、数値の高かった方が基本的に行動を遂行できます。
能動的に判定を起こしたキャラクターについてを「能動側」、受動的に判定対象となったキャラクターを「受動側」としています。
「能動側」の「遂行値」が受動側の「目標値」以上であれば、そのアクションは成功であると判定されます。

この時、「クリティカル」や「ファンブル」、特殊な効果が発生した場合は、「遂行値」や「目標値」に関係なく成功、もしくは失敗します。

判定の優先権

判定において、優先的に判定を行う順番を記載しています。
これを、「優先権」と呼称し、判定の際に参考とします。


 ・能動側優先
 判定の成功・失敗の判定は「遂行値が、目標値を超えているか」という形で進行しているため、
 「遂行値」が同点である場合は「能動側」が判定に成功します。

 例としては、「能動側」が攻撃を行う際の「目標値」が30で「遂行値」が50であった場合に、
 「受動側」がその攻撃に対する回避の判定として、「目標値」が30で「遂行値」が50の場合には、
 どちらも共に行動が成功する判定値ではあるのですが、「能動側」を優先して「受動側」は回避に失敗します。


 ・プレイヤーキャラクター優先
 「通常判定」、「VS判定」において、何らかの理由によって決着がつかなかった場合は、プレイヤーキャラクターの行動や判定が優先されます。
 プレイヤーキャラクター同士で決着がつかなかった場合には、1D100を行って数字の大きかった者を勝者とします。


 ・判定の優先順位
 各種判定の優先順位は以下のようになります。

 アイテム等による特殊な効果 > クリティカル&ファンブル > 達成値と目標値 > 行動側優先 > プレイヤー優先

恋愛判定について

こちらでは「俺の嫁とそそらそら」の日常系エピソードの、プランに対する判定方法について説明いたします。
「俺の嫁とそそらそら」では、アニマとの親密度 = 『シンクロ率』として扱いますので、下記より『シンクロ率』を記載して説明します。
アニマとのシンクロ率の向上については、恋愛判定のみではなくエピソードで仲を深めると行われるものとなっています。

エピソード内での、アニマと縮まった距離を数値化し、リザルトノベル納品時に「2」、「4」、「6」、「8」、「12」の数値で、シンクロ率が上昇します。
その他、エピソード内で特別仲が深まった判定として判断された場合には、上記数値以上のシンクロ率が反映される場合があります。

戦闘ルール・判定について

こちらでは、戦闘ルール、戦闘における判定について説明致します。

戦闘時に使用するステータス

 戦闘時に使用するステータスは、以下のステータスとなります。

 ・探究者 ステータス

 HP : 生命力を表しています。攻撃を受けると減っていき、0になると意識を失い行動不能になります。
 MP : 魔力の量を表しています。魔法などを使う際に使用します。
 物理攻撃力 : 武器などで行う物理的な攻撃の、攻撃力です。
 魔法攻撃力 : 魔法的な攻撃の、攻撃力です。
 物理防御力 : 物理的な攻撃に耐える、防御力です。
 魔法防御力 : 魔法的な攻撃に耐える、防御力です。
 命中 : 物理攻撃、魔法攻撃を行う際の命中力です。
 回避  : 物理攻撃、魔法攻撃を回避する際に参照する、回避力です。


 ・アニマ ステータス

 STR(筋力) : 主人の筋力を向上させるサポート能力をさします。アニマ自体に筋力は存在しません。
 INT(知力) : アニマの学習能力や、思考能力をさします。情報処理能力と呼ばれることもあります。
 VIT(頑丈) : アニマのHP、耐久性をさします。この耐久性が高いと、アビスの汚染などから耐えやすくなります。
 MND(精神) : アニマ自身のMPをさします。アビリティやセンシブルを使用することで、消費します。
 DEX(器用) : 主人やエスバイロの器用さを向上させるサポート能力をさします。
 AGL(敏捷) : 主人やエスバイロの敏捷さを向上させるサポート能力をさします。


 ・エスバイロ ステータス

 AAP(総合耐久度) : 機体にかかる負荷すべてに対する耐久値の総合数値です。この値が高いほど、耐久度に優れます。
 物理攻撃力 : 物理的な攻撃力を算出した数値です。この値が高いほど、物理的な攻撃力が高くなります。
 魔法攻撃力 : 魔法を使用した際の攻撃力を算出した数値です。この値が高いほど、魔法を使用した攻撃力が高くなります。
 命中精度 : 敵に攻撃が命中しやすいかを算出した数値です。この値が高いほど、敵に攻撃が当たりやすくなります。
 機体速度 : 機体の移動速度を算出した数値です。この値が高いほど、1ターンに移動できる距離が増加します。
 索敵能力 : 周囲の敵を感知する能力に長けているかを、算出した数値です。この値が高いほど、敵を見つけやすくなります。
 AMP(総魔力保有量) : 機体に保存されている魔力量の、総合数値です。この値が高いほど、魔力量が高い機体といえます。
 物理防御力 : 物理的な攻撃に対する、防御力を算出した数値です。この値が高いほど、防御能力に優れています。
 魔法防御力 : 魔法を使用した攻撃に対する、防御力を算出した数値です。この値が高いほど、魔法に対する防御能力に優れています。
 回避運動 : 攻撃や障害物を回避するための能力を算出した数値です。この値が高いほど、回避がしやすくなります。
 隠密能力 : 敵の索敵能力から身を隠す能力が長けているかを、算出した数値です。この値が高いほど、敵から見つかりにくくなります。
 照準捕捉 : 敵などに照準を向ける能力の高さを算出した数値です。この値が高いほど、照準精度が向上します。

戦闘ルール

 戦闘ルールにおいて、実際に判定を行う「フェイズ」が順番に並んで「R(ラウンド)」を構成し、
 「フェイズ」すべてを完了することで「1R(1ラウンド)終了したことになります。
 戦闘では、この「R(ラウンド)」を、戦闘終了までおこないます。


●アクションとタイミング

 キャラクターの各種行動(アクション)やクラススキルには、それぞれ使用できる「タイミング」が定められています。
 「タイミング」は主なものとして、「R(ラウンド)」に設定されている各「フェイズ」と、
 キャラクターのアクションに反応して行われる「レスポンス」の2種類に分かれています。
 また、1度のタイミングで行うことが出来る「アクション(行動)」と「クラススキル」の使用は、基本的に1回に限定されています。

 ・レスポンス

 アクションが発生した際にに、アクションを起こしたキャラクター以外の全員に、「レスポンス」という「タイミング」が発生します。
 クラススキルの内、「レスポンススキル」などは、このタイミングで使用できるものです。


●戦闘の流れ

 ①【スタンバイフェイズ】

 戦闘開始時に1度だけ行うフェイズです。
 開始時以降は、このフェイズをスキップします。
 このフェイズでは、戦闘に参加するキャラクターと、アニマの状態を確認します。

 ↓

 ②【イニシアチブフェイズ】

 このR(ラウンド)内での、キャラクターの行動順番を決定するフェイズです。

 ・イニシアチブの判定方法

 キャラクターが行動する順番を決定します。
 回避能力等を参照して、行動順番を決定します。
 同点の場合は再度計算を行い、最終的な順番を確定するまで続けます。

 ↓

 ③【メインフェイズ】

 キャラクターが実際にアクション(移動や攻撃)を行うタイミングです。
 イニシアチブフェイズで判定し、決定した順番にメインフェイズを解決します。
 この順番は基本的に変動しません。

 ・『センシブル宣言』
 アニマによる、センシブルの宣言を行うタイミングです。
 センシブルの宣言は、一度の戦闘中に、1回しか行うことができず、発動した効果の変更はできません。
 また、効力は探究者と、アニマのシンクロ値に依存して効力を発揮します。
 さらに、効力が発動している間、R(ラウンド)が終了する毎に、アニマのMND(精神)が少しずつ減少します。シンクロ値によるR(ラウンド)制限を越えていない場合も、
 MND(精神)が消費できなくなった時点で、センシブルの効力は消えます。
 ※計算の際に1以下になる場合は、通常判定を行い、成功すれば発動します。

 センシブルを宣言した際には、「クラスフォーム」、「エンチャント」、「オーバーチューン」を同じく宣言し、1D3で判定を行います。
 その後、1D3で出た数値分、それぞれの対象ステータスを【1D3】倍します。

 「クラスフォーム」 …… 探究者の一部戦闘能力が【1D3】倍されます。
 「エンチャント」 …… 探究者の一部戦闘能力が【1D3】倍されます。
 「オーバーチェーン」 …… エスバイロの一部戦闘能力が【1D3】倍されます。

 ・『待機宣言』

 1ラウンドに1度だけ、キャラクターは待機を宣言することができます。
 待機を宣言すると、宣言したキャラクターは自動的に【エンドフェイズ】まで行動しません。
 待機宣言をしたラウンドに待機の解除を行うことはできません。


 ・『移動宣言』

 移動を宣言し、移動を行うことができます。
 宣言を行ったキャラクターは、移動を行うことが可能となります。
 移動のアクションについては、その後に『攻撃宣言』を行うことが可能ですが、「全力ダッシュ」をした場合は行えません。
 移動の距離などについては、『移動について』を参照してください。


 ・『攻撃宣言』

 宣言を行うことで、下記行動の内、1つを行うことができます。
 この際に攻撃対象と、攻撃によるVS判定を行います。
 判定結果を元に、【ダメージフェイズ】でダメージの計算を行います。
 攻撃の判定については、『攻撃判定について』を参照してください。

 ・攻撃 : 射程内に存在する対象の相手を、通常攻撃します。
 ・クラススキル : クラススキルを発動します。
 ・アイテム効果 : 所持しているアイテムの特殊効果を発動します。
 ・その他 : その他行動を行います。

 ↓

 ④【ダメージフェイズ】

 攻撃によるダメージ、特殊なダメージ判定、戦闘不能のチェックを行います。
 詳細な判定方法については、『ダメージ判定について』を参照してください。

 ↓

 ⑤【エンドフェイズ】

 全てのキャラクターが【ダメージフェイズ】を終了し、ダメージ計算を適用した後に行います。
 ラウンド単位で持続するスキルなどの効果は、ここで増減し、終了の場合はここで終了します。
 一部状態異常によるダメージ減算や、状態異常の回復判定が行われます。

 ↓

 ⑥【ラウンドエンド】(ラウンドの終了)

 戦闘中、戦闘可能なキャラクターが残っている場合は、②【イニシアチブフェイズ】に戻ります。

 ↓

 【戦闘終了】

 戦闘を行うキャラクターがいなくなった場合、戦闘が終了となります。
 戦闘に参加していたキャラクターの状態を、確認します。

移動について

 キャラクターの移動は、メインフェイズに『移動宣言』をすることで、行うことができます。
 移動宣言の種類として、『通常移動』、『全力ダッシュ』が存在し、各計算式によって移動を行います。


 ・通常移動

 キャラクターの、基本的な移動です。
 移動は前後左右への移動が可能で、自由に移動を行うことができます。
 キャラクターの向きは管理されておらず、移動中の方向転換に特に制限はありません。
 通常移動の場合は、移動の後に、攻撃宣言を行うことが可能です。
 通常移動で行える移動は、最大で50m(メートル)~80m(メートル)程度となり、おおよそ1m~80mの間で決定します。


 ・全力ダッシュ

 キャラクターの、全力でダッシュした移動です。
 移動は前後左右への移動が可能で、自由に移動を行うことができます。
 キャラクターの向きは管理されておらず、移動中の方向転換に特に制限はありません。
 全力移動を行ったキャラクターは、移動の後に攻撃宣言を行うことができません。
 全力ダッシュで行える移動は、最大で100m(メートル)~150m(メートル)程度となり、
 おおよそ80m~150mの間で決定します。

攻撃判定について

 キャラクターを攻撃する際に使用する判定について説明します。
 各攻撃手段に設定された「射程」内に存在する敵に攻撃を行うことができます。

 攻撃は、攻撃宣言から下記の手順によって解決します。

 1.『攻撃宣言』
  通常攻撃、クラススキルでの攻撃、アイテムによる効果での攻撃、のどれかを行うことを宣言します。

 ↓ 

 2.『攻撃対象決定』
  「射程」内に存在する、攻撃可能対象に対して、対象を決定します。
  「射程」内に存在しない敵は、攻撃対象にすることができません。

 ↓

 3.『庇護対象決定』
  攻撃対象となったキャラクターを、そのキャラクター以外は庇護対象として選択し、庇うことができます。
  『レスポンス』以前に宣言を行う必要があり、庇護を行うキャラクターが未行動であり、
  攻撃対象となっているキャラクターがすぐ近くに存在している必要があります。
  庇護を行ったキャラクターは、攻撃対象が自身に変更され、『レスポンス』の際に回避判定を行うことができません。

 ↓

 4.『レスポンス』
 攻撃対象となったキャラクターは、「回避」をするか、「防御」をするかを選択することができます。
 何らかの理由で「回避」も「防御」も行えないときは、攻撃が自動的に命中することになります。
 レスポンスごとの判定は以下の通りです。

 ・回避
  横っ飛びや切り払い、受け流しなどによって攻撃を無効化する行動です。
  『能動側(攻撃側)の命中』と『受動側(攻撃対象者)の回避』でVS判定を行い、
  能動側が判定に成功した場合は【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  受動側が判定に成功し、能動側が判定に失敗した場合は、【ダメージフェイズ】の際に、ダメージ計算を行わず終了します。


 ・防御
  回避行動をせず、防御体勢のまま、武器や防具で防御を行う行動です。
  攻撃は必ず命中しますが、対抗判定に成功すれば、基本能力値:防御を2倍に参照し、【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  また、庇護を行っている際には、必ずこの行動を行うことになります。
  防御の際には、『能動側(攻撃側)の攻撃』と『受動側(攻撃対象者)の防御』でVS判定を行い


 ↓

 【ダメージフェイズ】へ

ダメージ判定について

 武器による攻撃や、クラススキル、アイテムによる特殊な攻撃が命中した際のダメージを判定します。
 「物理攻撃」には「物理防御」、「魔法攻撃」には「魔法防御」の数値を使用してダメージ計算を行います。
 ダメージ計算の際に、「物理攻撃」と「魔法攻撃」の両方が判定として存在する場合は、より数値の高い方のみを適用して計算します。

 また、クラススキルでの攻撃の場合は、「基本能力値:攻撃」に「クラススキル効果」としてクラススキルの威力が加算されます。

 ダメージ計算は以下の算出方法で行われ、算出されたダメージは対象のキャラクターのHPから引かれます。
 その際に、0以下の数字になった場合には、『戦闘不能判定』を行います。詳細は、『戦闘不能について』よりご確認ください。

戦闘不能について

 HPが0以下となった場合、そのキャラクターに対して、戦闘不能判定を行います。
 キャラクターは、1D50の判定を行い、マイナスとなったHPよりも大きい数字を出さなければ「戦闘不能」となります。

 例えば、HPが「-10」となったキャラクターは、1D50において11以上の数字を出す必要があります。
 その際にHPが1以上にならなかった場合、戦闘不能となり意識を失って一切の行動を行えなくなりますが、
 発動しているクラススキル、アイテムの特殊な効果はそのまま発動されます。また、戦闘不能者が探究者であった場合、アニマは稼動を続けます。

 ・重症
  1D50を行っても、1以上のHPになる見込みが無い場合、そのキャラクターは重症として扱います。
  重症となったキャラクターの発動しているクラススキル、アイテムの特殊な効果はすべて無力化されます。
  また、戦闘不能者が探究者であった場合、アニマは稼動を続けることができず、待機行動のみしか行えなくなります。

 ・死亡
  重症となっている際に、さらに深刻なダメージを受けた場合、そのキャラクターは死亡します。
  キャラクターが死亡した場合、そのキャラクターの保有しているすべての情報が抹消され、アイテムもロストします。
  また、探究者であった場合、保有しているアニマは持ち主が存在しないアニマとして扱われます。

バッドステータスについて

 戦闘中に限らず、エピソードの中で、キャラクターは様々な状態異常をバッドステータスとして受けてしまうことがあります。
 それぞれ別のバッドステータスの効果は重複しますが、同様のバッドステータスは重複せず、より効果の大きいものが上書きされます。

 ・毒
  毒によって、キャラクターのHP(生命力)が減少している状態です。
  この状態のキャラクターは、毎ラウンドのエンドフェイズに少しずつHPを失います。
  毒は、自然に治癒しません。

 ・麻痺
  肉体が麻痺してしまい、アクション(行動)を大きく行うことができない状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズ「攻撃判定」の際に庇護を行うことができず、レスポンスで回避を行うことができません。
  麻痺は、自然には治癒しません。

 ・出血
  出血によって、キャラクターのHP(生命力)が減少している状態です。
  この状態のキャラクターは、毎ラウンドのエンドフェイズに少しずつのHPを失います。
  出血は、自然に治癒しません。

 ・火傷
  火傷によって、キャラクターのHP(生命力)が減少している状態です。
  この状態のキャラクターは、毎ラウンドのエンドフェイズに少しずつのHPを失います。
  火傷は、自然に治癒しません。

 ・混乱
  混乱状況の発生によって判断能力が低下し、キャラクターが思いがけない行動をしてしまう状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズで落ち着くなど、特にこの状態を回避するために待機することしかできません。
  混乱は、受けたラウンドから数えて、次のラウンドのエンドフェイズに自然治癒します。

 ・睡眠
  キャラクターが、何らかの理由によって眠ってしまっている状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズが強制的にスキップされます。
  睡眠は、睡眠を受けてから1回目 ~ 3回目のエンドフェイズを迎えたとき、もしくは1点以上のダメージを受けた際に治癒します。

 ・凍結
  肉体が凍結してしまい、キャラクターが本来の能力を発揮できない状態です。
  この状態のキャラクターは、全ステータスが半分の数値として計算を行います。
  また、メインフェイズが強制的にスキップされ、レスポンスで回避を行うことができません。
  凍結は、凍結を受けたラウンドから数えて、2回目 ~ 4回目のエンドフェイズに自然治癒します。

 ・閃光
  激しい閃光により、意識や集中力が薄れてしまっている状態です。
  この状態のキャラクターは、あらゆる判定の達成値が、少し減少します。
  閃光は、受けたラウンドから数えて、次のラウンドのエンドフェイズに自然治癒します。

 ・暗闇
  目潰しなどにより、意識や集中力が薄れてしまっている状態です。
  この状態のキャラクターは、あらゆる判定の達成値が、大きく減少します。
  暗闇は、暗闇受けたラウンドから数えて、次のラウンドのエンドフェイズに自然治癒します。

 ・拘束
  四肢を絡め取られたりすることで、アクション(行動)を大きく行うことができない状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズ「攻撃判定」の際に庇護を行うことができず、レスポンスで回避を行うことができません。
  拘束は、メインフェイズにて他のキャラクターに解いてもらうか、拘束を行っている者の効果時間を経過することで治癒します。

 ・気絶
  キャラクターが、何らかの理由によって意識を失った状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズが強制的にスキップされます。
  気絶は、気絶を受けてから2回目 ~ 4回目のエンドフェイズを迎えたとき、もしくは20点以上のダメージを受けた際に治癒します。

 ・封印
  封印魔法などにより、キャラクターのクラススキルが封印されている状態です。
  この状態のキャラクターは、クラススキルを使用できません。
  封印は、暗闇受けたラウンドから数えて、1回目 ~ 3回目のエンドフェイズに自然治癒します。

 ・魅了
  キャラクターが魅力や欲望に取り付かれ、正常な判断ができない状態です。
  この状態のキャラクターは、魅了を発生させたキャラクターを対象にアクションを起こすことができません。
  魅了は、魅了を行っているキャラクターが死亡・もしくは重症となるか、1点以上のダメージを受けた時に回復します。

 ・暴走
  自らの欲望などに飲み込まれ、感情などを制御できていない状態です。
  この状態のキャラクターは、メインフェイズで攻撃しか行えず、攻撃判定の際に「防御」が選択できません。
  暴走は、自然に治癒しません。

その他特殊なルールについて

 その他、エピソード内で想定される特殊なルールについて説明します。
 今後様々なルールが追加される場合がありますので、ご確認ください。

 ・アビス侵食
  アニマを侵食するアビスの判定です。
  侵食が開始された場合、アビス(能動側)が命中、アニマ(受動側)が回避でVS判定を行います。
  その後、アビスの攻撃値とアニマのVIT(頑丈)でVS判定を行い、ダメージ計算を適用します。

 ・部位攻撃
  腕や脚、急所などの特定部位を狙う場合、その部位を対象に、VS判定を行うことが可能です。
  その場合、ゲームマスターが対象部位のステータスを決定し、判定を行います。

 ・奇襲効果
  対象のキャラクターが予期せぬ敵の奇襲を受けた場合、敵へ予期せぬ奇襲を行った場合、奇襲を受けた者はバッドステータス:混乱を受けます。
  何を奇襲と判断するかは、ゲームマスターが決定します。

 ・潜伏と発見
  敵から姿を隠して潜んでいる場合、またそれを発見する場合の判定ルールです。
  この判定は、基本的に「スタンバイフェイズ」に行います。
  潜伏しているキャラクターを発見できるかどうかは、捜索側(能動側)が命中、潜伏側(受動側)が回避でVS判定を行います。
  VS判定に捜索側が勝った場合は、不意打ちの攻撃として奇襲効果を判定します。